表にまとめます
# | 項目 | 鉄拳8 | スト6 |
---|---|---|---|
1 | バトルパス | x | ◯ |
2 | UI | △ | ◯ |
3 | キャラカスタマイズ | ◯ | △ |
4 | 課金要素の多さ | △ | ◯ |
5 | ストーリーモード | ◎ | ◯ |
6 | アーケードクエスト・ワールドツアー | ◯ | ◎ |
7 | プラクティス | ◯ | ◯ |
8 | ファイトラウンジ・バトルハブ | ◯ | ◎ |
9 | キャラの深掘り | ◎ | ◯ |
10 | 見た目の派手さ | ◎ | ◯ |
以下、詳細
バトルパス
FPSでお馴染みのバトルパスがスト6にはありますが、鉄拳8にはありません。鉄拳は買い切りが前提ですが、スト6は課金要素が少しだけ多い印象です。
バトルパスでお馴染みのプレミアムパスは一度買っちゃえば、以降もバトルパス分のコインはバトルパス自体でゲットできるので、そこまで課金圧はありませんが、限定スキンなどはコインじゃないと購入できなかったりします。
UI
カプコンのUIはかなり考えられて作られている印象です。
できるだけ分かりやすく選択しやすく、目立つように工夫されている気がします。
カプコンのUIは凄いです。
格闘ゲームのUIは簡素なものが多い中でこれは優位性があります。
バンナムだってやれると思うのですけれど、UIに工数をかける優先度が下がるのはエンジニアとしては理解できます。
おそらくカプコン社内には「UIにこだわる何か」が存在しているはずです。
キャラカスタマイズ
鉄拳の方が完全に勝ってます。
ビジュアル面で言っても、女性キャラクターの可愛さは鉄拳8が勝ってます。
そういう面ではデッドオアアライブも凄いのですけれど、あちらは少々お色気方向に強すぎますね!
課金要素の多さ
バトルパスの項目で記載した通り、課金要素はスト6の方が多い印象です。
鉄拳8は唯一新キャラ解放に課金要素があります。
ストーリーモード
鉄拳が勝ってます。
鉄拳のストーリーモードはヤバイです。
いい意味でですが、中身の無いことを大袈裟に演出させたら、鉄拳は世界一かもしれません。
アーケードクエスト・ワールドツアー
スト6のワールドツアーは今後も新キャラが追加される度に師匠として追加されるでしょうけれど、鉄拳8はおそらくアップデートはありません。
プラクティス
こちらはそこまで突き詰めてプレイできていないのですが、それぞれの良さがあると感じています。
鉄拳8は対戦のリプレイに確定反撃を教えてくれる機能があるので、鉄拳8の方が良さそうではあるのですが、煮詰まった状況だと意味を成さなくなる可能性もあり、同点としてます。
ファイトラウンジ・バトルハブ
スト6はバトルパスに関連するチャレンジ要素としてバトルハブでのプレイを半強制しているので、バトルハブの存在意義が創られています。
鉄拳8については正直、ファイトラウンジに行く意味を感じません。
この辺り、鉄拳8には頑張って欲しいところ。
唯一鉄拳ボールの対戦ができるところかもですが。
キャラの深掘り
こちらは賛否があるかと思いますが、1キャラの技の数が圧倒的に鉄拳の方が多いので、キャラの深掘りは鉄拳が圧勝だと思います。
見た目の派手さ
鉄拳が昔から勝ってます!
大袈裟なエフェクトを全力で実装してくれています。
鉄拳8をプレイした後にスト6をプレイすると物足りなさを感じつつも、これはこれで良いな…となったりもします。