†でおきしブログ†

ウナギ食べたいヽ(•̀ω•́ )ゝ✧

リスク感覚が変化する様こそ人生である

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子供の頃は気にしなかった事が、大人になって気になったりする。


また、その逆も然り。


価値観と共に、物事におけるリスクの感覚は変化していく。


経験や直観でリスクをジャッジして僕らは生きている。
生きる事は選択の連続であり、Yes or Noのフローはまさにリスクジャッジによる選択を余儀なくされている。

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ソーシャルネイティブだからこそスーパーマーケットの満足度が上がる説

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金さえあればあらゆる食材や雑貨、日用品が購入できる。

そこに人間同士の煩わしい関係性も存在しない。
購入客は好きなものをカゴに入れ、レジを通っていく。
最近ではセフル・レジなんてものが導入されている店舗も存在する。

SNSで自己承認欲求を満たせたとしても、食わねば生きていけない。
それらを満たしてくれるスーパーマーケット。
欲する商品をストレートにゲットする事ができ、何のストレスも無い。

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人間はおもしろい

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拗らせて塵芥となりつつも遠くへ飛ぶ事もできず、ヘドロの糧となった人間である私としては、他人がとてもユニークで楽しいものだと思うのです。

  • 成長する者
    • 昨日とは違う思想や行動を起こす者。誰しもがその可能性があり、また今後永遠に無いかもしれない。しかしながら実際変化があった。これはおもしろい出来事である。
  • 喜びに狂う者
    • 他人からは紛れもなく昨日と変わらない今日であるにも関わらず、当人にとっては特別な瞬間と感じている。これは当人の魂が作り出した奇跡である。決して理解する事はできないにしても、その片鱗を外郭から観測する私もまた楽しいのである。
  • 悲しみにむせび泣く者
    • 悲しむ先に何が変わるのか。そんな事は理解できなくても、悲しまずにはいられない。それが如何に非合理であったとしても人は泣かずにはいられない。そして再びケロッとして強く歩みだす。涙は強さの証でもあるのだ。
  • 激しく怒れる者
    • 何かに憤りを感じ血圧を上げている者。悲しみは純粋な魂の叫びだが、怒りはエゴイズムが昂ぶりにより具現化したものだ。怒っている人のエゴイズムが垣間見える面白い瞬間でもある。なお、大抵の場合は怒りにより何かが好転する事は無い。
  • 憎しみに顔を歪める者
    • 怒りと双璧を成すエゴイズムの昂ぶりにより顕現した感情である。怒りに対して憎しみは第三者からは観測しずらいという特徴がある。その反面、自身は自覚しやすい感情であり、己のエゴイズムの在り方と向き合う事になる。
  • 賢者足り得る者
    • 賢き者。それは人間味を無くし、傍観し、観測できる者であり、演出やら落語やら人間の機微を面白可笑しく表現できる可能性を秘めている。その反面、如何にも人間らしい他人を羨ましく感じており、そして死ぬ。

区別ありきで仲良く生きていけるセカイの構築について


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☆前提条件

貴方が生きているという事は、誰かと誰かの選択の結果生まれ出でているわけで、他の人間とは区別され、選択された証左である。

貴方が何かを好きなように、他人が貴方を好きなように。
貴方が何かを嫌いなように、他人が貴方を嫌いなように。

僕らは選択し、モノを食べ、経済活動に勤しむ。
趣味や愛情や感動もまた同様に、他人と完全一致する事はなく「別のモノ」である。


互いに「別のモノ」同士なのである。


そこに軋轢が生じぬわけがなく、至極当然であり、特別仲が悪いわけでもなくても、必要性がなければ距離が離れていく「別のモノ」である。

☆集団としてのミライ

前述の「別のモノ」同士である事を前提に、僕らは合理的に集団生活を営む必要がある。

価値観も同様に「別モノ」であり、同じ人生を追体験できたとしても感じる事はまた別である。
能力も個人差があるし、欲求のレベルにも個人差があるので、無理をすると破産や事故を引き起こしてしまう。

個々人の身の丈にあった生き方を個人的にはオススメしたい。
無理しなけりゃいいのに、割とやんちゃな人もいて、けれどそういう人でなければ経営者は務まらないとも感じています。


そんなバラバラな人間たちが集団生活を送る事には「必然性」が必要だ。

その昔、団結して事を成さなければならない「必然性」が今よりもあったように思う。
今日日「産めよ増やせよ」などと政府が発信したら大バッシングであろう。
600百億円ほどかけた2017年の衆議院選挙の投票率は半分程度だ。
経済大国であった事は今は昔で、労働生産性も低く、人口減少と共にGDPもいよいよ世界で4位以下になってしまいそうな勢いだ。

十分に物資やインフラや教育レベルも上がっていると思うのだけれど、集団生活は下手くそになっているように感じています。
子供に知らない大人が注意するのも憚られる時代です。



仲良く生きていけるセカイの構築には、集団生活を営む「必然性」が必要だ。(2回目)


音楽のジャンルが多様化したように、多様な情報に晒された民衆に画一的な「必然性」というのはもはや時代錯誤なのかもしれないけれど。

アサシンクリードの結末を楽しみにしております

無印アサシンクリード
それはアルタイル役として出てきたデズモンドの物語


「VRと現実」をゲームプレイを通して体験できるという奇抜なアイデアで構成された本作。それにエデンのリンゴと、そのリンゴを与えたと思わしき知的地球外生命体の登場というSF的物語にワクワクしたものでした。


続編の2以降も順当に売り上げており、少しばかりのアクション性の追加がされていきます。
対人戦も楽しいものです。
www.nicovideo.jp



ナンバリングごとのストーリーはそれぞれユニークではあるものの、バックグラウンドとしての「知的地球外生命体」の影はいつでも其処に在ります。

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JavaScriptでIEEE 754の浮動小数点数計算に抗えなかった

☆らおさんの可愛らしいケモ4コマ

可愛らしいのにとてもハードな内容であった


なんとなくNumber使えばなんとかなるかと思ったけれど、そんな事はなかったぜ…。
これって等号使わなければなんとかなるけど、循環小数による近似値にしかならないから実数なんか使うもんじゃないね。

そもそも業務で実数の判定なんかすることが無いけれど。


IEEE 754について調べた

大学の授業以来に頭使った気がする。
分かりやすくて良記事でした(^ω^ )
dangerous-animal141.hatenablog.com

IEEE 754-2008

IEEE 754-2008

【AI】人工知能(機械学習)って対戦格闘ゲームに搭載されたら面白いかなぁと妄想

ゲームプログラムって、様々なプログラム技法が取り入れられていて、まさにウィザードだなぁと常々リスペクトしているのですけれど、巷で話題のAIも古くからゲームプログラムには存在しますよね。

いわゆるCPUと呼ばれる敵キャラクターの動作にAIは使われています。

PSP版の鉄拳5 dark resurrectionで遊んでいた時、ゴーストモードっていうプレイヤーのゴーストと遊べるオフラインモードがあったのですけれど、確かあれって「ゴーストはプレイヤーのクセとかをある程度反映している」ってどこかで見かけた事があったのですけれど、機械学習を取り入れてプレイヤーのクセを反映させる事ができるともっと面白い事になるかなぁと思うんですよね。

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